پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۲ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

حلقه‌ی اصلی (Core Loop)

چند تا کاری رو که بازیکن هر چند ثانیه تکرار می‌کنه پیدا می‌کنی، و حلقه‌های بزرگ‌تری که دورشون پیچیدن.

ببین: چند ثانیه‌ای که کل بازی تکرارش می‌کنی

حلقه‌ی اصلی (Core Loop)

اسم · طراحی بازی

چرخه‌ی کوچیکی از کارها که بازیکن بیشتر وقتِ بازی تکرارش می‌کنه. شکلش تقریباً همیشه یکیه: یه کاری می‌کنی ← بازخورد می‌گیری ← یه نتیجه می‌گیری ← تصمیم می‌گیری بعدش چی ← دوباره یه کاری می‌کنی. اگه این حلقه خودش به‌تنهایی کیف نده، هیچ مقدار مرحله و داستان و آیتم باز‌شدنی بازی رو نجات نمی‌ده.

تتریس: تیکه رو می‌بینی ← جابه‌جاش می‌کنی و می‌چرخونیش ← می‌ندازیش ← ردیف‌ها پاک می‌شن ← تیکه‌ی بعدی. هر نوبت چند ثانیه طول می‌کشه.

با فعل توصیفش کن

بازی یعنی کاری که بازیکن می‌کنه

سریع‌ترین راه برای دیدن حلقه‌ی اصلی اینه که فعل‌هاش رو بنویسی: کارهایی که بازیکن واقعاً انجام می‌ده. بپر، شلیک کن، بذار، جفت کن، بساز، معامله کن. نه «یه بازی درباره‌ی یه لوله‌کش»، بلکه «بدو و بپر». فعل‌های اصلی سوپر ماریو دقیقاً همین دو تاست، و تقریباً همه‌چیز تو مرحله‌هاش برای اینه که دویدن و پریدن جذاب بشه.

یه آزمون کاربردی: می‌تونی حلقه‌ی اصلی رو تو یه جمله با سه تا پنج فعل توضیح بدی؟ اگه نمی‌تونی، احتمالاً طراحی هنوز روشن نیست، حتی برای خود طراحش.

خودت رو امتحان کن

هر بازی رو به فعل‌های اصلیش وصل کن

جواب رو ببین
  • تتریس → بچرخون، بنداز
  • ماینکرفت (Minecraft) → جمع کن، بساز (ابزار)، بنا کن
  • سوپر ماریو → بدو، بپر
  • استاردیو ولی (Stardew Valley) → بکار، آب بده، برداشت کن، بفروش
یه روز تو استاردیو ولی (۲۰۱۶)

بذر بکار
  ↓
آب بده
  ↓
محصول رو برداشت کن
  ↓
بفروش
  ↓
بذر بیشتر (یا بهتر) بخر
  ↓
دوباره بکار

خروجی

بذر می‌شه محصول، محصول می‌شه پول،
پول می‌شه بذر بیشتر. حلقه بزرگ‌تر می‌شه.

خیلی از حلقه‌ها مثل یه اقتصاد کوچیک کار می‌کنن: یه منبع رو به یه منبع دیگه تبدیل می‌کنن و برمی‌گردونن. ماینکرفت هم همینه: بگرد ← جمع کن ← ابزار بهتر بساز ← بنا کن یا زنده بمون ← دورتر بگرد.

خودت رو امتحان کن

ترتیب درست یه روز از حلقه‌ی اصلی استاردیو ولی کدومه؟

  1. بفروش ← بکار ← برداشت کن ← آب بده ← بذر بخر
  2. بکار ← آب بده ← برداشت کن ← بفروش ← بذر بخر
  3. بذر بخر ← برداشت کن ← بکار ← بفروش ← آب بده
  4. آب بده ← بفروش ← بکار ← بذر بخر ← برداشت کن
جواب رو ببین

بکار ← آب بده ← برداشت کن ← بفروش ← بذر بخر

آره. هر قدم چیزی رو می‌سازه که قدم بعدی لازمش داره: بذر کاشته‌شده آب می‌خواد، محصولی که رشد کرده برداشت می‌شه، محصول می‌شه پول، پول می‌شه بذر.

حلقه تو حلقه

ثانیه، دقیقه، هفته

بیشتر بازی‌ها چند تا حلقه با اندازه‌های مختلف رو روی هم می‌چینن:

- لحظه‌به‌لحظه (ثانیه): یه پرش، انداختن یه تیکه.
- جلسه (دقیقه): تموم کردن یه مرحله، گذروندن یه روز تو بازی.
- بلندمدت (روز یا هفته): باز کردن دنیاهای جدید، بزرگ کردن مزرعه، بالا بردن سطح شخصیت.

هر حلقه‌ی بیرونی بهت یه دلیل می‌ده که حلقه‌ی داخلی رو ادامه بدی. می‌پری چون می‌خوای مرحله رو تموم کنی؛ مرحله‌ها رو تموم می‌کنی چون می‌خوای دنیای بعدی رو ببینی.

تو یه بازی سکویی (Platformer): پریدن از روی یه چاله حلقه‌ی داخلیه، تموم کردن مرحله حلقه‌ی وسطی، و باز کردن یه دنیای جدید حلقه‌ی بیرونی.

مثل عقربه‌های ساعت

عقربه‌ی ثانیه‌شمار به ازای هر دور عقربه‌ی دقیقه‌شمار شصت دور می‌زنه، و دقیقه‌شمار برای هر دور ساعت‌شمار کلی دور. حلقه‌های بازی هم همین‌طوری تو هم رفتن: کلی پرش برای هر مرحله، کلی مرحله برای هر دنیا. جایی که این تشبیه می‌لنگه: عقربه‌ها با سرعت ثابت می‌چرخن، ولی بازیکن خودش انتخاب می‌کنه کی حلقه‌های بزرگ‌تر رو جلو ببره.

خودت رو امتحان کن

یه بازی سکویی: هر کار رو بر اساس اندازه‌ی حلقه‌ش دسته‌بندی کن

  • بدو و از روی یه چاله بپر
  • روی یه دشمن بپر و لهش کن
  • به پرچم آخر یه مرحله برس
  • غول آخر یه قلعه رو شکست بده
  • یه دنیای جدید رو روی نقشه باز کن
  • همه‌ی ستاره‌های کل بازی رو جمع کن
جواب رو ببین

لحظه‌به‌لحظه (ثانیه): بدو و از روی یه چاله بپر, روی یه دشمن بپر و لهش کن

جلسه (دقیقه): به پرچم آخر یه مرحله برس, غول آخر یه قلعه رو شکست بده

بلندمدت (روز، هفته): یه دنیای جدید رو روی نقشه باز کن, همه‌ی ستاره‌های کل بازی رو جمع کن

خودت رو امتحان کن

تیم آرش یه بازی سکویی ساخته با دنیاهای خیلی قشنگ و یه نقشه‌ی بزرگ که کم‌کم باز می‌شه. تست‌کننده‌ها می‌گن پریدن خشک و بدحسه و بعد از ده دقیقه ول می‌کنن. تیم اول باید چی رو درست کنه؟

  1. دنیاهای بیشتری اضافه کنه که چیزای بیشتری برای باز کردن باشه
  2. بعد از هر مرحله یه صفحه‌ی جایزه بذاره
  3. خود پرش رو: حلقه‌ی اصلی لحظه‌به‌لحظه
  4. نقشه رو از اینم پرجزئیات‌تر کنه
جواب رو ببین

خود پرش رو: حلقه‌ی اصلی لحظه‌به‌لحظه

درسته. حلقه‌ی داخلی کاریه که بازیکن هر چند ثانیه انجام می‌ده. اگه پریدن حس بدی بده، هر دنیا و جایزه‌ای فقط ازش می‌خواد بیشتر کاری رو بکنه که ازش لذت نمی‌بره.

حلقه‌ی اصلی هر بازی‌ای رو پیدا کن

  • نگاه کن بازیکن بیشتر وقت‌ها چی کار می‌کنه، نه اینکه تریلر چی نشون می‌ده.
  • کارها رو به شکل ۳ تا ۵ فعل دور یه دایره بنویس: کار، بازخورد، نتیجه، تصمیم، کار.
  • بپرس حلقه‌ی بزرگ‌تر بعدی چیه: چرا بازیکن هی حلقه‌ی کوچیک رو تکرار می‌کنه؟
  • ببین حلقه‌ی کوچیک بدون هیچ جایزه‌ای هم باز کیف می‌ده یا نه.

خودت رو امتحان کن

آیتم‌های باز‌شدنی و جایزه‌های عالی می‌تونن کسل‌کننده بودن حلقه‌ی اصلی رو جبران کنن.

جواب رو ببین

نادرست

غلطه. جایزه‌ها حلقه‌ی بیرونی‌ان؛ فقط دلیلی می‌دن که حلقه‌ی داخلی رو ادامه بدی. یه اشتباه رایج اینه که اسکین و مرحله رو قبل از اینکه کار ثانیه‌به‌ثانیه حس خوبی بده طراحی کنی. اول حلقه‌ی کوچیک رو بساز.

مرور درس

  • حلقه‌ی اصلی چرخه‌ی کوچیکیه که بازیکن بیشتر وقت تکرارش می‌کنه: کار، بازخورد، نتیجه، تصمیم، کار.
  • بازی رو با فعل‌هاش توصیف کن. سوپر ماریو: بدو، بپر. تتریس: بچرخون، بنداز.
  • حلقه‌ها تو هم‌ان: ثانیه (یه پرش)، دقیقه (یه مرحله)، هفته (چیزای باز‌شدنی). هر حلقه‌ی بیرونی دلیلیه برای تکرار داخلی.
  • حلقه‌های اقتصادی یه منبع رو به منبع دیگه تبدیل می‌کنن؛ وقتی قدرت بازیکن رو بیشتر می‌کنن، چالش هم باید بیشتر بشه.
  • اگه حلقه‌ی کوچیک کیف نده، حلقه‌های بزرگ نجاتش نمی‌دن. اول اون رو درست کن.
  • دفترچه: حلقه‌ی اصلی بازی مورد علاقه‌ت رو به شکل یه دایره با ۳ تا ۵ فلش بکش.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)