پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۱۲ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

اولین بازی کاغذیت (Your First Game)

همه‌چی رو کنار هم می‌ذاری: از یه بازی تاس قدیمی شروع می‌کنی، قانون‌هاش رو هدفمند عوض می‌کنی، تستش می‌کنی و می‌نویسیش.

ببین: اولین بازیت تو جیب جا می‌شه

بازی پایه

خوک (Pig): یه تاس، یه عدد ترسناک

خوک (Pig) یه بازی تاس سنتی و عامیانه‌ست که مال هیچ‌کس نیست. تو نوبتت هر چند بار که بخوای یه تاس می‌ریزی و هر عدد رو به جمع نوبتت اضافه می‌کنی. هر وقت خواستی می‌تونی بگی «بسه»: جمع نوبتت می‌ره تو بانکت و تاس می‌ره دست نفر بعد. ولی اگه ۱ بیاری، کل جمع نوبتت رو از دست می‌دی و نوبتت تموم می‌شه. امتیازهای بانک همیشه امنن. اولین کسی که ۱۰۰ امتیاز تو بانک داشته باشه می‌بره.

یاد دادنش یه دقیقه طول می‌کشه و از اولین تاس تنش واقعی داره: هر بار تاس رو برمی‌داری، داری تصمیم می‌گیری حاضری چقدر از دست بدی.

نوبت رویا. بانک: 41

roll 5   turn total  5
roll 3   turn total  8
roll 6   turn total 14
roll 4   turn total 18   ...دوباره بریزه؟
roll 1   BUST

خروجی

جمع نوبت ۱۸ -> ۰. نوبت تموم.
بانک همون ۴۱ می‌مونه.

اگه رویا سر ۱۸ گفته بود «بسه»، بانکش می‌شد ۵۹. کل بازی تو همین یه تصمیمه، که بعد از هر تاس دوباره گرفته می‌شه.

خودت رو امتحان کن

تو خوک، فرید ۳۰ امتیاز تو بانک داره. این نوبت جمع نوبتش رو رسونده به ۱۸، بعد ۱ میاره. چی می‌شه؟

  1. ۱۸ رو نگه می‌داره ولی نوبتش تموم می‌شه
  2. ۱۸ رو از دست می‌ده و نوبتش تموم می‌شه؛ ۳۰ امتیاز بانکش امنه
  3. هم ۱۸ رو از دست می‌ده هم ۳۰ امتیاز بانکش رو
  4. ۱ امتیاز از دست می‌ده و دوباره می‌ریزه
جواب رو ببین

۱۸ رو از دست می‌ده و نوبتش تموم می‌شه؛ ۳۰ امتیاز بانکش امنه

درسته. ۱ فقط جمع نوبت رو پاک می‌کنه. بانک امنه، و دقیقاً برای همینه که «بسه» گفتن مهمه: راه محافظت از امتیازهاته.

خوک از دریچه‌ی این دوره

  • هدف: اول به ۱۰۰ امتیاز تو بانک برسی.
  • قانون: بریز یا بس کن؛ ۱ جمع نوبتت رو پاک می‌کنه.
  • بازخورد: جمع نوبت که بلند بلند بالا می‌ره، بانک روی کاغذ.
  • چالش: ریسک کردن، با نتیجه‌ای نامعلوم که به جرئت خودت بستگی داره.
  • حلقه‌ی اصلی: بریز، جمع کن، تصمیم بگیر، دوباره بریز یا بس کن. هر بار چند ثانیه.

خودت رو امتحان کن

تصمیم اصلی تو خوک چیه؟

  1. کدوم تاس رو بریزی
  2. دوباره بریزی یا بس کنی
  3. به کدوم بازیکن حمله کنی
  4. مهره‌ت رو کجا ببری
جواب رو ببین

دوباره بریزی یا بس کنی

آره. دوباره بریزی برای بیشتر، یا بس کنی که چیزی رو که داری نگه داری. همین انتخاب ریسک‌کردن که هر چند ثانیه تکرار می‌شه، کل بازیه.

چی رو درست کنی

نقطه‌ضعف‌های شناخته‌شده‌ی خوک

بازی‌های پایه‌ی خوب هم مشکل دارن، و همین مشکل‌ها فرصت‌های طراحی تو هستن. خوک سه‌تا داره. نفر اول برتری داره: به‌طور میانگین نوبت بیشتری گیرش میاد (درس ۷). یه نوبت ممکنه کش بیاد وقتی یکی هی می‌ریزه و می‌ریزه. تعامل کمی داره: بیشتر وقت داری ریختن تاس بقیه رو تماشا می‌کنی.

یه راه‌حل برای اولی، به سبک درس ۷: وقتی یکی به ۱۰۰ رسید، هر کی به اندازه‌ی اون نوبت نداشته یه نوبت آخر می‌گیره. بیشترین بانک می‌بره.

خودت رو امتحان کن

تسترها می‌بینن هر کی شروع می‌کنه یه کم بیشتر خوک رو می‌بره. کدوم راه‌حل بهتر جوره؟

  1. بذاری نفر اول دوتا تاس بریزه
  2. وقتی یکی به ۱۰۰ رسید، به بقیه یه نوبت آخر بدی
  3. قانون ۱ آوردن رو حذف کنی
  4. هدف بازی رو ببری روی ۲۰۰
جواب رو ببین

وقتی یکی به ۱۰۰ رسید، به بقیه یه نوبت آخر بدی

درسته. برتری نفر اول یه نوبت اضافه‌ست؛ یه نوبت آخر برای بقیه پسش می‌گیره. همون ایده‌ی کومی تو Go ـه: شروع رو بالانس کن، بازی رو نگه دار.

دفترچه‌ی طراحی: «غواص‌های مروارید»
حسی که می‌خوام: هیجان همراه دلهره، و خندیدن به بدشانسی هم

v1  خوکِ ساده، اولین به ۱۰۰          -> پرتنش، ولی طولانی و ساکت
v2  اولین به ۵۰                     -> طولش بهتر شد
v3  داستان: غواص‌ها مروارید جمع می‌کنن،
    ۱ یعنی کوسه                     -> آدما داد می‌زنن «کوسه»
v4  هر بازیکن یه کارت داره:
    دزدیدن ۵ مروارید، یه بار تو بازی   -> حرف زدن بیشتر، خنده‌ی بیشتر

خروجی

چهار نسخه، هر کدوم یه تغییر.
هر فلش چیزیه که تسترها نشون دادن.

از حسی که می‌خوای شروع کن (درس ۳)، بعد تغییرهایی رو انتخاب کن که بهش خدمت کنن: بازی کوتاه‌تر برای ریتم، یه داستان برای روایت (درس ۹)، یه کارت دزدی برای تعامل. یه نسخه‌ی شناخته‌شده‌ی دیگه، خوکِ دوتاسی (Two-Dice Pig)، با دوتا تاس بازی می‌شه: یه ۱ جمع نوبت رو می‌بره و جفت‌یک کل بانکت رو پاک می‌کنه.

خودت رو امتحان کن

  1. نسخه‌ی v2 تارا فقط هدف رو از ۱۰۰ به ۵۰ عوض می‌کنه. تسترها می‌گن ریتم بازی بهتر شده. نگهش می‌داره.
  2. نسخه‌ی v3 تارا یه کارت دزدی اضافه می‌کنه و همزمان کار ۱ رو هم عوض می‌کنه. تسترها می‌گن بدتر شده، و اون نمی‌دونه کدوم رو برگردونه.

چرا تارا از v2 چیزی یاد گرفت ولی از v3 نه؟

  1. تسترهای v3 بدتر بودن
  2. تو v3 دوتا چیز رو با هم عوض کرد، پس نمی‌فهمه کدومش باعث مشکل شد
  3. کارت دزدی همیشه ایده‌ی بدیه
  4. بازی کوتاه‌تر همیشه بهتره
جواب رو ببین

تو v3 دوتا چیز رو با هم عوض کرد، پس نمی‌فهمه کدومش باعث مشکل شد

دقیقاً. یه تغییر تو هر نسخه یعنی نتیجه‌ی هر تست به یه علت اشاره می‌کنه. با دوتا تغییر، هر کدوم، یا جفتشون با هم، می‌تونن مقصر باشن. باید برگرده به v2 و یکی‌یکی اضافه کنه.

تستش کن و بنویسش

  1. قانون‌های یه‌صفحه‌ای رو بنویس

    هدف، چیدمان، یه نوبت، پایان (درس ۱۱). یه بار بلند بخونش؛ اگه تپق زدی، دوباره بنویسش.

  2. با حدود پنج نفر تازه تستش کن

    فقط برگه‌ی قانون‌ها رو بده و ساکت بمون (درس ۱۰). بنویس کجا دودل می‌شن، و اینکه بازی‌ها زیادی طولانی یا یه‌طرفه به نظر میان یا نه.

  3. یه چیز رو عوض کن، دوباره تست کن

    بزرگ‌ترین مشکلی که دیدی رو انتخاب کن، یه تغییر بده، و با آدمای تازه تست کن.

  4. یه سند طراحی یه‌صفحه‌ای بنویس

    اسم، حسی که دنبالشی، قانون‌ها، چی رو عوض کردی و چرا، تسترها چی نشون دادن، و تغییر بعدی که می‌خوای امتحان کنی.

خودت رو امتحان کن

تو خوکِ ساده، ۱ آوردن امتیازهایی رو هم که قبلاً تو بانک گذاشتی پاک می‌کنه.

جواب رو ببین

نادرست

غلطه. تو خوکِ ساده ۱ فقط جمع نوبت رو پاک می‌کنه؛ امتیازهای بانک امنن. پاک شدن بانک با جفت‌یک قانون نسخه‌ی خوکِ دوتاسیه، که بازی رو بی‌رحم‌تر می‌کنه.

مرور درس

  • خوک: هر چند بار خواستی یه تاس بریز، ۱ جمع نوبتت رو پاک می‌کنه، بس کن تا بره تو بانک، اولین به ۱۰۰ می‌بره.
  • حلقه‌ی اصلیش یه تصمیم ریسک‌کردنه: دوباره بریزی یا بس کنی.
  • دور نقطه‌ضعف‌های شناخته‌شده طراحی کن: یه نوبت آخر برای بقیه برتری نفر اول رو درست می‌کنه.
  • از حسی که می‌خوای شروع کن، و تو هر نسخه یه قانون رو عوض کن.
  • با داد زدن و مهره حس بازی اضافه کن، ساکت با حدود پنج نفر تازه تستش کن، و یه سند طراحی یه‌صفحه‌ای بنویس.
  • حالا دیگه طراح بازی هستی. برو پنج‌تا تسترت رو پیدا کن.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)