پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۷ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)

استراتژی‌های غالب رو پیدا می‌کنی، با هزینه و ضدحمله کاری می‌کنی هر گزینه‌ای ارزش انتخاب داشته باشه، و جلوی جلوافتادن بی‌برگشت رو می‌گیری.

ببین: وقتی یه انتخاب همیشه درسته

مشکل

استراتژی غالب (Dominant Strategy)

استراتژی غالب یعنی گزینه‌ای که همیشه بهترینه، هر موقعیتی که باشه و حریف هر کاری بکنه. بازیکن‌ها وقتی پیداش کنن دیگه انتخاب نمی‌کنن: فقط همونو برمی‌دارن. بقیه‌ی گزینه‌ها می‌شن محتوای مرده، یعنی چیزی که ساختی و هیچ‌کس ازش استفاده نمی‌کنه، و انتخابی که طراحی کرده بودی بی‌سروصدا غیب می‌شه.

یه بازی مسابقه‌ای که توش یه ماشین هم از همه سریع‌تره، هم فرمون‌پذیری‌ش از همه بهتره، هم مجانیه. بعد از چند مسابقه همه با همون ماشین می‌رن و اون نه‌تا ماشین دیگه انگار اصلاً وجود ندارن.

خودت رو امتحان کن

تو بازی کارتی نیما، کارت اژدها هم ارزون‌ترین کارت دسته‌ست هم قوی‌ترینش. بعد از اینکه آدما چند دور بازی کنن چی می‌شه؟

  1. اتفاق بدی نمی‌افته: کارت قوی بازی رو هیجانی می‌کنه
  2. همه دور اژدها بازی می‌چینن و بیشتر کارت‌های دیگه دیگه بازی نمی‌شن
  3. بازیکن‌ها سراغ اژدها نمی‌رن چون حس ناعادلانه‌ای داره
  4. بازی متنوع‌تر می‌شه، چون همه اژدها دارن
جواب رو ببین

همه دور اژدها بازی می‌چینن و بیشتر کارت‌های دیگه دیگه بازی نمی‌شن

درسته. ارزون و قوی‌ترین با هم یعنی هیچ عیبی نداره، پس استراتژی غالبه. بازیکن‌ها هر بار بازیش می‌کنن و بقیه‌ی کارت‌ها می‌شن محتوای مرده.

ابزار ۱: هر قدرتی یه قیمتی داره

شمشیر سنگین

محکم می‌زنه، ولی آروم تاب می‌خوره. برای یه دشمن گنده و کُند عالیه. وقتی محاصره شدی خطرناکه، چون هر ضربه‌ت یه لحظه بی‌دفاعت می‌کنه.

خنجر

سبک می‌زنه، ولی تند تاب می‌خوره. برای دشمن‌های فرز و در رفتن از مخمصه عالیه. جلوی یه دشمن پرجون کارت کند پیش می‌ره.

سه تا یگان تو یه بازی استراتژی.

Unit      Attack  Cost
Scout       2      1
Soldier     4      2
Knight      9      2

خروجی

حمله به‌ازای هر سکه:
Scout   2
Soldier 2
Knight  4.5  <- غالب

راه‌حل: هزینه‌ی Knight از ۲ بشه ۴ (حمله به‌ازای هر سکه ۲٫۲۵)

تقسیم قدرت بر هزینه یه بررسی اولیه‌ی سریعه. جای بازی کردن رو نمی‌گیره: سرعت، برد و زمان‌بندی هم مهمن. ولی وقتی یه گزینه به‌ازای هر سکه بیشتر از دو برابر بهتره، مشکلت رو پیدا کردی.

ابزار ۲

ضدحمله (Counter): هیچ‌چی همه رو نمی‌بره

سنگ قیچی رو می‌بره، قیچی کاغذ رو، کاغذ سنگ رو. هر گزینه جلوی یکی قویه و جلوی یکی دیگه ضعیف، پس هیچ گزینه‌ای همه رو نمی‌بره. طراح‌ها به این می‌گن بالانس غیرمتعدی (Intransitive). خیلی از بازی‌های استراتژی همین مثلث رو با یگان‌ها می‌سازن، پس بهترین انتخاب بستگی داره حریف چی برداشته.

یه الگوی رایج: سواره‌نظام کماندارها رو زیر می‌گیره، کماندارها از دور نیزه‌دارها رو می‌زنن، و نیزه‌دارها جلوی حمله‌ی سواره‌نظام رو می‌گیرن. فقط سواره‌نظام بیاری، یه دیوار نیزه کل نقشه‌ت رو خراب می‌کنه.

خودت رو امتحان کن

هر مشکل طراحی رو به ابزار بالانسی که درستش می‌کنه وصل کن

جواب رو ببین
  • یه کارت ارزون، قوی‌ترین کارت هم هست → یه هزینه‌ی واقعی براش بذار
  • همه‌ی بازیکن‌ها یه یگان رو برمی‌دارن، حریف هر چی بیاره → یه ضدحمله اضافه کن که شکستش بده
  • هر کی اول حرکت کنه بیشتر بازی‌ها رو می‌بره → به بازیکن دوم یه امتیاز کوچیک بده
  • نفر اول هر نوبت بیشتر جلو می‌افته → یه کم به کسی که عقبه کمک کن

ابزار ۳: یه شروع منصفانه

متقارن (Symmetric)

دو طرف چیزهای یکسان می‌گیرن. شطرنج به هر بازیکن همون شونزده‌تا مهره رو می‌ده. از اساس منصفانه‌ست، جز یه چیز که نمی‌شه تقسیمش کرد: اینکه کی اول حرکت می‌کنه.

نامتقارن (Asymmetric)

هر طرف توانایی‌های متفاوت داره: یه ارتش قوی جلوی یه ارتش زیرک، یه شکارچی جلوی یه شکار. معمولاً جذاب‌تره، ولی عددها نمی‌تونن ثابت کنن منصفانه‌ست. فقط کلی تست بازی می‌تونه.

خودت رو امتحان کن

دادن چندتا امتیاز جایزه به بازیکن دوم، مثل کاری که Go با کومی می‌کنه، یه راه برای بالانس کردن برتری نفر اوله.

جواب رو ببین

درست

درسته. اول حرکت کردن یه ارزشی داره، پس بازیکن دوم یه چیزی در عوضش می‌گیره. راه‌های رایج دیگه: نوبت شروع رو عوض‌عوضی کنی، یا به نفر آخر یه نوبت آخر بدی.

ابزار ۴: حلقه‌های بازخورد

حلقه‌ی بازخورد مثبت

بردن قوی‌ترت می‌کنه، پس نفر اول هی جلوتر می‌ره. تو مونوپولی: ملک بیشتر اجاره‌ی بیشتر میاره و با اون ملک بیشتر می‌خری. اولش هیجان داره، ولی خیلی وقت‌ها نتیجه خیلی قبل از تموم شدن بازی معلوم شده.

حلقه‌ی بازخورد منفی

بازی به کسی که عقبه کمک می‌کنه. ماریو کارت به ماشین‌هایی که عقب‌ترن آیتم‌های قوی‌تری می‌ده، پس مسابقه نزدیک می‌مونه. زیادیش برای نفر اول ناعادلانه‌ست؛ کمش آخر بازی رو خسته‌کننده می‌کنه.

خودت رو امتحان کن

این قانون نفر اول رو جلوتر می‌بره یا به بقیه کمک می‌کنه برسن؟

  • مونوپولی: ملک بیشتر، اجاره‌ی بیشتر میاره
  • ماریو کارت: ماشین‌های ته صف آیتم قوی‌تر می‌گیرن
  • هر دشمنی که شکست می‌دی شخصیتت رو برای مبارزه‌ی بعدی قوی‌تر می‌کنه
  • بازیکنی که آخره هر نوبت یه کارت اضافه برمی‌داره
  • بازیکنی که از همه سرباز بیشتری داره، از همه طلای بیشتری هم درمیاره
  • هر دور، نفر اول یه کارت به نفر آخر می‌ده
جواب رو ببین

حلقه‌ی مثبت: نفر اول جلوتر می‌ره: مونوپولی: ملک بیشتر، اجاره‌ی بیشتر میاره, هر دشمنی که شکست می‌دی شخصیتت رو برای مبارزه‌ی بعدی قوی‌تر می‌کنه, بازیکنی که از همه سرباز بیشتری داره، از همه طلای بیشتری هم درمیاره

حلقه‌ی منفی: به عقبی‌ها کمک می‌کنه: ماریو کارت: ماشین‌های ته صف آیتم قوی‌تر می‌گیرن, بازیکنی که آخره هر نوبت یه کارت اضافه برمی‌داره, هر دور، نفر اول یه کارت به نفر آخر می‌ده

عددها رو تنظیم کن، بدون اینکه گم بشی

  1. مشکل رو تو بازی پیدا کن، نه روی کاغذ

    «تسترها تو ۹ بازی از ۱۰ تا Knight رو برداشتن» یه مشکله. «عدد Knight به نظر زیاده» یه حدسه.

  2. یه عدد رو عوض کن

    فقط یکی. اگه هزینه و حمله و سرعت رو با هم عوض کنی، نمی‌فهمی کدوم تغییر چی کار کرد.

  3. با یه قدم مشخص جابه‌جاش کن

    حدود ۱۰ تا ۲۰ درصد برای شروع خوبه. تغییرهای خیلی ریز تو شلوغی چندتا بازی گم می‌شن؛ تغییرهای خیلی بزرگ مشکل رو برعکس می‌کنن.

  4. دوباره بازی کن و بنویسش

    نسخه و چیزی که عوض شد رو یادداشت کن. اگه بدتر شد، مستقیم برمی‌گردی عقب.

خودت رو امتحان کن

تسترها می‌گن یگان کماندار زیادی قویه. بهترین قدم بعدی چیه؟

  1. حمله، برد، جون و سرعتش رو با هم کم کنی که حتماً درست بشه
  2. هزینه‌ش رو حدود ۱۵ درصد ببری بالا، بعد دوباره تستش کنی
  3. کماندار رو از بازی حذف کنی
  4. همه‌ی یگان‌ها رو عین هم کنی که هیچ‌کدوم زیادی قوی نباشه
جواب رو ببین

هزینه‌ش رو حدود ۱۵ درصد ببری بالا، بعد دوباره تستش کنی

آره. یه عدد، یه قدم مشخص، بعد بازی. اگه هنوز هر بازی کماندار رو برمی‌دارن، یه قدم دیگه برو؛ اگه دیگه هیچ‌کس برش نمی‌داره، زیادی رفتی و یه قدم برمی‌گردی.

مرور درس

  • استراتژی غالب همیشه بهترینه؛ بقیه‌ی گزینه‌ها رو محتوای مرده می‌کنه و انتخاب رو از بین می‌بره.
  • برای هر چیز قوی یه هزینه بذار: محکم ولی کُند، تند ولی شکننده.
  • ضدحمله‌ها، مثل سنگ‌کاغذقیچی، مطمئن می‌شن هیچ‌چی همه رو نمی‌بره.
  • اول حرکت کردن معمولاً برتریه؛ نوبت شروع رو عوض‌عوضی کن یا به نفر دوم امتیاز بده، مثل کومی تو Go.
  • حلقه‌ی مثبت نفر اول رو فراری می‌ده (مونوپولی)؛ حلقه‌ی منفی به عقبی‌ها کمک می‌کنه (ماریو کارت). از هر دو به اندازه استفاده کن.
  • یه عدد رو با یه قدم مشخص عوض کن، بعد دوباره بازی کن.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)