پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۸ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)

انتخاب می‌کنی به چی و کِی پاداش بدی، می‌بینی چرا پاداش‌های شانسی این‌قدر گیرا هستن، و نمی‌ذاری پاداش جای خود کیف بازی رو بگیره.

ببین: چرا پاداش شانسی این‌قدر آدم رو می‌کشه

چی بدی

هفت نوع پاداش

امتیاز (یه عدد)، قدرت (یه توانایی جدید یا ابزار قوی‌تر)، دسترسی (یه منطقه یا مرحله‌ی تازه)، منابع (طلا، چوب، مهمات)، ظاهری (فقط قیافه، مثل یه لباس)، دانستن (یه راز، تیکه‌ی بعدی داستان) و تسلط، یعنی این حس که بهتر شدی. بهترین پاداش‌ها برمی‌گردن تو حلقه‌ی اصلی: کاری که بعدش می‌تونی بکنی رو عوض می‌کنن، نه اینکه فقط یه عدد رو ببرن بالا.

تو یه بازی معدن‌کاری، یه کلنگ بهتر که یه نوع سنگ جدید رو می‌شکنه جاهای تازه‌ای برای کندن باز می‌کنه. این دقیقه‌ی بعدی معدن‌کاری رو جذاب‌تر می‌کنه. پونصدتا امتیاز اضافه این کار رو نمی‌کنه.

خودت رو امتحان کن

آرش داره یه بازی معدن‌کاری طراحی می‌کنه که حلقه‌ی اصلیش اینه: بکن، جمع کن، ارتقا بده، عمیق‌تر بکن. کدوم پاداش برای تموم کردن یه غار بیشتر به این حلقه کمک می‌کنه؟

  1. ۵۰۰ امتیاز اضافه روی جدول امتیازها
  2. یه کلنگ که یه نوع سنگی رو می‌شکنه که قبلاً نمی‌تونستی
  3. یه قاب طلایی دور اسم بازیکن
  4. یه پیغام که می‌گه «آفرین»
جواب رو ببین

یه کلنگ که یه نوع سنگی رو می‌شکنه که قبلاً نمی‌تونستی

آره. کلنگ جدید کاری که بعدش می‌تونی بکنی رو عوض می‌کنه: سنگ جدید یعنی جاهای تازه برای کندن. این مستقیم برمی‌گرده تو حلقه.

کِی بدی: دوتا برنامه

برنامه‌ی ثابت (Fixed)

پاداش تو یه نقطه‌ی معلوم میاد: هر ۵ مرحله یه کلید، بعد از هر ۱۰ دشمن یه صندوق. واضح و منصفانه‌ست. بازیکن‌ها معمولاً درست بعد از پاداش یه کم شل می‌شن، چون بعدی هنوز خیلی دوره.

برنامه‌ی متغیر (Variable)

پاداش به‌طور میانگین هر از گاهی میاد، ولی نمی‌شه پیش‌بینی کرد کِی: یه دشمن گاهی یه جواهر کمیاب می‌ندازه. رفتار یکنواخت و پیگیر می‌شه، چون شاید تلاش بعدی همون باشه.

پاداش‌ها تو ۳۰ دشمن، یه علامت برای هر دشمن.

ثابت (هر دهمی):
.........R.........R.........R

متغیر (حدوداً ۱ از ۱۰):
....R...............R.R.......

خروجی

هر دو ۳ تا پاداش می‌دن.
ثابت: همیشه می‌دونی تا بعدی چقدر مونده.
متغیر: شاید بعدی همین الان باشه.

تعداد پاداش یکیه، حسش خیلی فرق داره. تو برنامه‌ی متغیر هر دشمن یه شانس کوچیک داره، پس هیچ‌کدوم حس «ولش کن» نمی‌ده.

خودت رو امتحان کن

برنامه‌ی ثابته یا متغیر؟

  • هر ۵ مرحله یه کلید می‌گیری
  • دشمن‌ها گاهی جواهر کمیاب می‌ندازن
  • بعد از هر ۱۰ دشمن یه صندوق باز می‌شه
  • ماهیگیری: بیشتر وقت‌ها هیچی، هر از گاهی یه ماهی گنده
  • روز هفتم وارد بازی بشی یه جایزه می‌گیری
  • یه کارت گنج شانسی از وسط دسته درمیاد
جواب رو ببین

ثابت: می‌دونی کِی: هر ۵ مرحله یه کلید می‌گیری, بعد از هر ۱۰ دشمن یه صندوق باز می‌شه, روز هفتم وارد بازی بشی یه جایزه می‌گیری

متغیر: نمی‌شه پیش‌بینی کرد: دشمن‌ها گاهی جواهر کمیاب می‌ندازن, ماهیگیری: بیشتر وقت‌ها هیچی، هر از گاهی یه ماهی گنده, یه کارت گنج شانسی از وسط دسته درمیاد

خودت رو امتحان کن

چرا لوت‌باکس پولی مشکل داره، در حالی که آیتم شانسی‌ای که تو بازی می‌افته معمولاً مشکلی نداره؟

  1. آیتم شانسی همیشه طراحی بدیه
  2. یه کشش شانسی قمارمانند رو با پول واقعی جفت می‌کنه
  3. بازیکن‌ها از غافلگیری خوششون نمیاد
  4. لوت‌باکس بازی رو زیادی آسون می‌کنه
جواب رو ببین

یه کشش شانسی قمارمانند رو با پول واقعی جفت می‌کنه

درسته. شانسی بودنش به‌تنهایی اشکالی نداره؛ اون یه برنامه‌ی متغیره. اضافه کردن پول واقعی بهشه که مثل دستگاه اسلات کارش می‌ندازه، و برای همینه که بعضی کشورها قمار حسابش می‌کنن.

اثر توجیه بیش از حد (Overjustification Effect)

اسم · روان‌شناسی

وقتی یه پاداش بیرونی بزرگ به کاری وصل می‌شه که آدما از قبل ازش لذت می‌بردن، ممکنه شروع کنن به خاطر پاداش انجامش بدن نه به خاطر خودش، و وقتی پاداش قطع شد کمتر ازش لذت ببرن. امتیاز و نشان و جایزه‌ی زیادی می‌تونه همون کیفی رو که قرار بود اضافه کنه کوچیک کنه.

یه پژوهش معروف از سال ۱۹۷۳، کار لپر، گرین و نیسبت (Lepper, Greene, Nisbett): به بچه‌های پیش‌دبستانی که نقاشی دوست داشتن قول یه گواهی برای نقاشی کشیدن دادن. بعداً، وقتی دیگه جایزه‌ای در کار نبود، این بچه‌ها از وقت آزادشون کمتر نقاشی کشیدن تا بچه‌هایی که بهشون قولی داده نشده بود.

خودت رو امتحان کن

  1. گروه الف: از قبل به بچه‌ها می‌گن «نقاشی بکشید، یه گواهی می‌گیرید.» می‌کشن و می‌گیرن. یکی دو هفته بعد، تو وقت آزاد کمتر نقاشی می‌کشن.
  2. گروه ب: بچه‌ها بدون هیچ قولی نقاشی می‌کشن. بعدش، غافلگیرانه، همون گواهی رو می‌گیرن. یکی دو هفته بعد، تقریباً مثل قبل نقاشی می‌کشن.

هر دو گروه یه پاداش گرفتن. چی باعث فرق شد؟

  1. گواهی گروه ب قشنگ‌تر بود
  2. به گروه الف از قبل گفته شد، پس نقاشی شد یه کار در ازای مزد
  3. گروه الف به‌هرحال بعد از یکی دو هفته از نقاشی خسته شده بود
  4. گروه ب بزرگ‌تر بودن و نقاشی‌شون بهتر بود
جواب رو ببین

به گروه الف از قبل گفته شد، پس نقاشی شد یه کار در ازای مزد

دقیقاً. اون قول، نقاشی رو کرد یه کاری که به خاطر گواهی انجام می‌شه. پاداش غافلگیرانه بعد از کار، دلیل نقاشی کشیدن بچه‌ها رو عوض نکرد، پس علاقه‌شون سر جاش موند.

پاداش‌ها رو زمان‌بندی کن

  • اولش کوچیک و زیاد، تا بازیکن تازه زود ببینه زحمتش نتیجه می‌ده.
  • بعداً بزرگ‌تر و کمیاب‌تر، مثل منحنی سختی تو درس ۴.
  • غافلگیری (یه جواهر غیرمنتظره کلی کیف می‌ده) رو با انتظار قاطی کن («۳۰۰ XP دیگه تا مرحله‌ی بعد» یه دلیل برای ادامه دادنه).
  • به مهارت و تصمیم خوب بیشتر پاداش بده تا به وقتی که صرف تکرار یه کار شده.

خودت رو امتحان کن

اضافه کردن یه جایزه‌ی ورود روزانه که اگه یه روز جا بندازی از دستش می‌دی، همیشه بازی رو باحال‌تر می‌کنه.

جواب رو ببین

نادرست

غلطه. شاید آدما رو برگردونه، ولی فشار ورود هر روزه می‌تونه بازی رو کنه یه کار اجباری، و به حاضر شدن پاداش می‌ده نه به خوب بازی کردن. پاداش باید بازیکن رو سمت کیف بازی ببره، نه اینکه جاش رو بگیره.

مرور درس

  • پاداش می‌تونه امتیاز، قدرت، دسترسی، منابع، ظاهری، دانستن و تسلط باشه. بهترین‌هاشون برمی‌گردن تو حلقه‌ی اصلی.
  • برنامه‌ی ثابت قابل‌پیش‌بینیه؛ برنامه‌ی متغیر آدما رو یکنواخت پای کار نگه می‌داره، و کشش آیتم شانسی و دستگاه اسلات همینه.
  • هیچ‌وقت بازیکن رو مجبور نکن برای یه شانس تصادفی پول بده؛ بعضی کشورها لوت‌باکس پولی رو قمار حساب می‌کنن.
  • اثر توجیه بیش از حد: پاداشی که از قبل قولش رو دادی می‌تونه کیف کاری که آدما از قبل دوستش داشتن رو کم کنه.
  • پاداش‌ها رو اولش کوچیک و زیاد، بعداً بزرگ‌تر و کمیاب‌تر بده، و غافلگیری رو با یه هدف قابل‌دیدن قاطی کن.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)