پث‌وایز

مبانی طراحی بازی (Game Design) · درس ۶ از ۱۲ · ۱۲ دقیقه

حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)

کنترل‌ها رو سریع و بخشنده می‌کنی، بعد صدا و حرکت و افکت رو لایه‌لایه می‌ذاری تا هر حرکتی حس خوبی بده.

ببین: همون قانون، حس بهتر

حس بازی (Game Feel)

اسم · استیو سوینک، ۲۰۰۸

حس لحظه‌به‌لحظه‌ی کنترل کردن یه چیز تو بازی: یه شخصیت چطور سرعت می‌گیره، می‌ایسته، می‌پره و فرود میاد، و بازی چطور به هر دکمه‌ای که می‌زنی جواب می‌ده. این اصطلاح از کتاب Game Feel نوشته‌ی استیو سوینک (Steve Swink) میاد. دو تا بازی با قانون‌های یکسان می‌تونن حس عالی یا افتضاحی بدن، چون حس بازی تو جزئیات بین قانون‌ها زندگی می‌کنه.

«پرشش شل و معلقه»، «ماشینه سنگینه»، «شمشیره بی‌جونه»: وقتی بازیکن‌ها این‌ها رو می‌گن، دارن درباره‌ی حس بازی حرف می‌زنن.

پاسخ‌گویی

حرکت همون لحظه‌ی زدن دکمه شروع می‌شه

قانون اول حس خوب: وقتی بازیکن دکمه رو می‌زنه، فوری یه اتفاقی بیفته. تو یه بازی اکشن، حتی تأخیری حدود یه دهم ثانیه هم می‌تونه کنترل‌ها رو کند و «گل‌آلود» نشون بده، هرچند مرز دقیقش به بازی و آدمش بستگی داره. اگه یه ضربه باید اول آماده بشه، شروع آماده شدن رو فوری نشون بده، تا دکمه باز هم جواب فوری بگیره.

شخصیتی که همون لحظه‌ای که جلو رو می‌زنی یه قدم می‌ره، زنده به نظر میاد. شخصیتی که یه لحظه وایمیسه و بعد راه می‌افته، انگار داره تو رو نادیده می‌گیره.

سه جور کمک نامرئی

  1. زمان کایوتی (Coyote Time)

    تا چند فریم بعد از اینکه از لبه‌ی سکو رد شدی هنوز می‌تونی بپری. اسمش از اون گرگ صحرایی (کایوت) کارتونی میاد که از لبه‌ی صخره رد می‌شه و فقط وقتی پایین رو نگاه می‌کنه می‌افته. سلست و خیلی از بازی‌های سکویی دیگه این کار رو می‌کنن.

  2. بافر ورودی (Input Buffering)

    اگه یه لحظه قبل از فرود دکمه‌ی پرش رو بزنی، بازی یادش می‌مونه و همین که پات به زمین رسید می‌پره، به‌جای اینکه اون دکمه رو نادیده بگیره.

  3. محدوده‌ی برخورد دست‌ودل‌باز (Hitbox)

    محدوده‌ی نامرئی‌ای که ضربه حساب می‌شه، برای حمله‌های بازیکن یه کم بزرگ‌تر و برای خطرها یه کم کوچیک‌تر ساخته می‌شه. اون موقع‌هایی که «نزدیک بود»، به نفع تو تموم می‌شه.

خودت رو امتحان کن

حمید از لبه‌ی یه سکو رد می‌شه، یه لحظه دیر دکمه‌ی پرش رو می‌زنه، و باز هم می‌پره. اسم این ترفند بخشنده چیه؟

  1. بافر ورودی
  2. زمان کایوتی
  3. توقف ضربه (Hit-stop)
  4. لرزش صفحه
جواب رو ببین

زمان کایوتی

آره. زمان کایوتی بعد از رد شدن از لبه چند فریم فرصت می‌ده، پس پرشی که یه کم دیره باز هم حساب می‌شه. بیشتر بازیکن‌ها هیچ‌وقت متوجهش نمی‌شن؛ فقط حس می‌کنن کنترل‌ها منصفانه‌ان.

آب‌وتاب (Juice)

بازخورد اضافه روی قانون‌ها

آب‌وتاب (Juice) بازخوردیه که قانون‌ها رو عوض نمی‌کنه ولی هر حرکتی رو دلچسب‌تر می‌کنه. این ایده با یه سخنرانی سال ۲۰۱۲ به اسم Juice it or lose it از مارتین یوناسون و پتری پورهو (Martin Jonasson & Petri Purho) معروف شد. اون‌ها یه بازی ساده‌ی آجرشکن رو برداشتن و بدون عوض کردن حتی یه قانون، سرزنده‌ش کردن: آجرها لق می‌خوردن، توپ کش میومد، صفحه می‌لرزید، و با هر ضربه صدا و ذره‌های ریز می‌پاشید بیرون.

قانون: وقتی توپ به آجر می‌خوره، آجر ناپدید می‌شه. آب‌وتاب: ترک برمی‌داره، سفید برق می‌زنه، تیکه‌تیکه با یه صدای خرچ می‌چرخه و می‌ره، و راکت وقتی توپ رو برمی‌گردونه یه کم له می‌شه.

جعبه‌ابزار آب‌وتاب

  • افکت صوتی: هر کاری صدای کوتاه خودش رو داره.
  • ذره‌ها (Particles): گرد و خاک، جرقه، کاغذرنگی، تیکه‌هایی که پرت می‌شن.
  • فشردگی و کشیدگی (Squash & Stretch): چیزها موقع حرکت و فرود یه کم تغییر شکل می‌دن.
  • لرزش صفحه و تکون دوربین: تو ضربه‌های بزرگ، تصویر یه تکون می‌خوره.
  • برق زدن: یه فریم سفید روی هر چیزی که ضربه خورده.
  • حرکت نرم (Tween): چیزها آروم شروع و تموم می‌کنن، نه اینکه یهو بپرن سر جاشون.

خودت رو امتحان کن

یه بازی آجرشکن: هر تغییر آب‌وتابه یا تغییر قانون؟

  • صدای خرچ و تیکه‌های پرت‌شده وقتی آجر می‌شکنه
  • حالا هر آجر با دو ضربه می‌شکنه
  • وقتی توپ به راکت می‌خوره، راکت یه کم له می‌شه
  • توپ بعد از هر ده ضربه سریع‌تر می‌شه
  • وقتی آخرین آجر می‌شکنه صفحه یه کم می‌لرزه
  • یه قدرت‌افزای جدید راکت رو پهن‌تر می‌کنه
جواب رو ببین

آب‌وتاب (همون قانون، بازخورد بیشتر): صدای خرچ و تیکه‌های پرت‌شده وقتی آجر می‌شکنه, وقتی توپ به راکت می‌خوره، راکت یه کم له می‌شه, وقتی آخرین آجر می‌شکنه صفحه یه کم می‌لرزه

تغییر قانون (بازی جور دیگه‌ای پیش می‌ره): حالا هر آجر با دو ضربه می‌شکنه, توپ بعد از هر ده ضربه سریع‌تر می‌شه, یه قدرت‌افزای جدید راکت رو پهن‌تر می‌کنه

توقف ضربه (Hit-stop)

اسم · حس بازی

یخ زدن حرکت برای چند فریم، دقیقاً لحظه‌ای که ضربه می‌خوره. این مکث کوتاه‌تر از اونه که به چشم مکث بیاد، ولی باعث می‌شه ضربه سنگین به نظر برسه، انگار به یه مقاومت واقعی خورده. تو بازی‌های مبارزه‌ای و اکشن خیلی رایجه.

ضربه‌ی شمشیری که موقع برخورد چند فریم یخ می‌زنه، با یه برق و یه صدا، قدرتمند به نظر میاد. همون ضربه اگه راحت از هدف رد بشه، انگار به هوا زدی.

قانون: به سکه بخوری، شمارنده یکی می‌ره بالا.

ساده      سکه غیب می‌شه، عدد عوض می‌شه

+ لایه‌ی ۱  یه صدای «دینگ» روشن
+ لایه‌ی ۲  یه انفجار کوچیک از برق‌برق
+ لایه‌ی ۳  سکه پرواز می‌کنه سمت شمارنده
+ لایه‌ی ۴  شمارنده یه لحظه بزرگ می‌شه
+ لایه‌ی ۵  برای سکه‌های پشت سر هم «دینگ» زیرتر می‌شه

خروجی

قانون هیچ‌وقت عوض نشد: هنوز هر سکه +۱.
پنج لایه بازخورد باعث می‌شه حس جایزه بده.

همین رو روی هر کار کوچیکی تو یه بازی که می‌شناسی امتحان کن: باز کردن یه در، فرود اومدن بعد از پرش، زدن یه دکمه‌ی منو. پنج لایه بنویس.

خودت رو امتحان کن

هر تکنیک رو به کاری که می‌کنه وصل کن

جواب رو ببین
  • زمان کایوتی → یه لحظه بعد از رد شدن از لبه هم می‌تونی بپری
  • بافر ورودی → پرشی رو که درست قبل از فرود زدی یادش می‌مونه
  • توقف ضربه → موقع خوردن ضربه حرکت رو چند فریم یخ می‌کنه
  • فشردگی و کشیدگی → شکل رو موقع حرکت و فرود یه کم تغییر می‌ده

خودت رو امتحان کن

چرا ایده‌ی خوبیه که یه تنظیم برای کم کردن لرزش صفحه بذاری؟

  1. لرزش صفحه بازی رو روی همه‌ی دستگاه‌ها کند می‌کنه
  2. زیادش می‌تونه اتفاق‌ها رو قایم کنه و حال بعضی بازیکن‌ها رو بد کنه
  3. لرزش صفحه قانون‌های بازی رو عوض می‌کنه
  4. بازیکن‌هایی که لرزش رو دوست دارن نمی‌تونن دوباره روشنش کنن
جواب رو ببین

زیادش می‌تونه اتفاق‌ها رو قایم کنه و حال بعضی بازیکن‌ها رو بد کنه

درسته. لرزش آب‌وتابه، نه قانون، پس کم کردنش هیچ چیزی از روند بازی رو عوض نمی‌کنه. فقط باعث می‌شه بازیکن‌هایی که اذیت می‌شن راحت ادامه بدن.

مرور درس

  • حس بازی (استیو سوینک، ۲۰۰۸) یعنی حس کنترل کردن؛ یه قانون می‌تونه حس عالی یا افتضاحی بده.
  • کنترل پاسخ‌گو به هر دکمه‌ای فوری جواب می‌ده؛ حتی تأخیری حدود یه دهم ثانیه هم می‌تونه کند به نظر برسه.
  • بخشش نامرئی: زمان کایوتی، بافر ورودی و محدوده‌ی برخورد دست‌ودل‌باز کنترل‌ها رو منصفانه نشون می‌دن.
  • آب‌وتاب بدون عوض کردن قانون بازخورد اضافه می‌کنه: صدا، ذره، فشردگی و کشیدگی، لرزش، برق، توقف ضربه.
  • با احتیاط آب‌وتاب بده: اتفاق‌ها باید قابل خوندن بمونن و بازیکن بتونه لرزش صفحه رو کم کنه.
  • دفترچه: یه کار خسته‌کننده تو یه بازی که دوستش داری انتخاب کن و پنج لایه آب‌وتاب براش بنویس.

فقط نخونش، نگهش دار

پث‌وایز هر ایده رو درست قبل از اینکه فراموشش کنی با یه سؤال کوتاه برمی‌گردونه. رایگان روی اندروید و وب، به فارسی و انگلیسی.

Cafe Bazaar Myket باز کردن نسخه‌ی وب

همه‌ی درس‌های این دوره

  1. بازی از چی ساخته می‌شه (What Makes a Game)
  2. حلقه‌ی اصلی (Core Loop)
  3. بازیکن چرا بازی می‌کنه (Player Motivation)
  4. سختی و حالت غرقگی (Flow)
  5. مرحله‌هایی که آموزش می‌دن (Level Design)
  6. حس بازی و آب‌وتاب (Game Feel & Juice)
  7. بالانس کردن انتخاب‌ها (Balancing)
  8. پاداش‌هایی که جواب می‌دن (Rewards)
  9. داستان‌گویی با بازی (Narrative in Games)
  10. تست بازی (Playtesting)
  11. نمونه‌ی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
  12. اولین بازی کاغذیت (Your First Game)