تست بازی (Playtesting)
بازی کردن آدمای واقعی رو بدون کمک کردن تماشا میکنی، بیشتر کارهاشون رو یادداشت میکنی تا حرفاشون رو، و اینو به تغییر تبدیل میکنی.
قانون طلایی
توضیح نده، کمک نکن
فقط چیزی رو بده دست تسترها که یه بازیکن واقعی هم داره: جعبه، برگهی قانونها، صفحهی اول. بعد ساکت بمون. وقتی گیر کردن، نپر وسط. گیر کردنشون خودش همون یافتهست. هر بار دلت خواست توضیح بدی، به جاش بنویسش: اونجا جاییه که بازی نتونسته خودش رو توضیح بده.
یه تستر بیست ثانیه به کارتهای قرمز خیره میمونه، بعد کل بازی نادیدهشون میگیره. نگو «اونا تلهان». بنویس: «کارتهای قرمز نامفهوم، کل بازی نادیده گرفته شدن».
خودت رو امتحان کن
وسط تست بازی، سینا نمیفهمه نوبتش رو چطور شروع کنه و برای کمک بهت نگاه میکنه. چی کار میکنی؟
- سریع قانون رو توضیح میدی که جلسه متوقف نشه
- ساکت میمونی و یادداشت میکنی کجا گیر کرد و چی رو امتحان کرد
- نوبتش رو خودت بازی میکنی که نشون بدی چطوریه
- تست رو تموم میکنی؛ معلومه بازی آماده نیست
جواب رو ببین
ساکت میمونی و یادداشت میکنی کجا گیر کرد و چی رو امتحان کرد
درسته. سردرگمی اون دقیقاً همون چیزیه که اومدی پیداش کنی. بنویس کجا و چرا. اگه خیلی طولانی کاملاً گیر کرد، میتونی آخر کار کمک کنی و بهعنوان ایراد برگهی قانونها علامتش بزنی.
یه جلسهی تست بازی رو اجرا کن
- فقط با وسایل واقعی بده دستشون
برگهی قانونها، کارتها، صفحه. بدون سخنرانی دربارهی اینکه بازی «در اصل» دربارهی چیه.
- ازشون بخواه بلند فکر کنن
«لطفاً موقع بازی هر چی تو ذهنته بگو، مثلاً «فکر کنم باید برم چپ».» اینطوری دلیلشون رو میشنوی، نه فقط حرکتشون رو. به این میگن بلند فکر کردن (Think-Aloud).
- صورتها، مکثها و دستها رو تماشا کن
بنویس کجا خودشون رو جلو میکشن، کجا دودل میشن، کجا حوصلهشون سر میره و گوشیشون رو چک میکنن.
- آخرش چندتا سؤال باز بپرس
«هدف چی بود؟»، «باحالترین لحظه کدوم بود؟ بیمزهترین؟»، «کجا گیج شدی؟»، «دوباره بازیش میکنی؟»
مشکل رو بنویس، نه راهحل اونا رو
تسترها تو چی عالیان
پیدا کردن مشکل. وقتی یه بازیکن میگه «گم شدم» یا «اون تیکه کش اومد»، باورش کن. خودش حسش کرده، و بازیکنهای دیگه هم حس میکنن.
تسترها معمولاً تو چی اشتباه میکنن
راهحل. «یه نقشه اضافه کن» فقط یه حدس برای حل مشکله. مشکل زیرش رو بنویس («بعد از اتاق دوم گم شد»)، ایدهش رو در نظر بگیر، بعد راهحل خودت رو طراحی کن: شاید یه نشونهی بزرگ تو مسیر، شاید یه مرحلهی کوتاهتر.
خودت رو امتحان کن
بعد از یه جلسه، یه تستر میگه: «باید یه نقشه اضافه کنی.» چی تو یادداشتت مینویسی؟
- «نقشه اضافه کن»، بهعنوان کار فردا
- هیچی؛ نظر یه نفر حساب نیست
- مشکل زیرش رو: گم شد، و کجا
- «تستر بازی رو نفهمید»
جواب رو ببین
مشکل زیرش رو: گم شد، و کجا
آره. یافتهی واقعی اینه که گم شده. نقشه یکی از راهحلهای ممکنه؛ شاید یه مسیر واضحتر یا یه نشونه بهتر باشه. مشکل رو بنویس، بعد خودت راهحل رو طراحی کن.
سؤال باز، نه سؤال جهتدار
جهتدار
«مبارزه با غول آخر هیجانانگیز نبود؟» «پریدنش حس خوبی داره، نه؟» جوابی که دلت میخواد تو خود سؤاله، و آدمای مؤدب همونو بهت تحویل میدن.
باز
«هیجانانگیزترین لحظه کدوم بود؟» «پریدن چه حسی داشت؟» تستر باید خودش انتخاب کنه، و اگه اسمی از مبارزهی غول آخرت نیاره، اونم یه چیزی بهت میگه.
خودت رو امتحان کن
سؤال جهتداره یا باز؟
- مبارزه با غول آخر هیجانانگیز نبود؟
- هیجانانگیزترین لحظه کدوم بود؟
- کارتهای جدید رو دوست داشتی، نه؟
- کجا گیج شدی؟
- پایانش بهاندازهی کافی واضح بود، درسته؟
- به نظرت هدف بازی چی بود؟
جواب رو ببین
جهتدار: مبارزه با غول آخر هیجانانگیز نبود؟, کارتهای جدید رو دوست داشتی، نه؟, پایانش بهاندازهی کافی واضح بود، درسته؟
باز: هیجانانگیزترین لحظه کدوم بود؟, کجا گیج شدی؟, به نظرت هدف بازی چی بود؟
دفترچهی تست
تاریخ: ۲۲ اردیبهشت
نسخه: v3
تستر: لیلا (ماهی یه بار بازی رومیزی میکنه)
چی شد:
- کل بازی کارتهای قرمز رو نادیده گرفت
- تو ۳ نوبت آخر خودش رو جلو کشید
- دو بار پرسید «نوبت منه؟»یه تغییر برای امتحان تو v4:
روی همهی کارتهای قرمز «تله» و یه جمجمه چاپ بشه.تاریخ، نسخه، تستر، کاری که کرد، یه تغییر. هر جلسه پنج دقیقه نوشتن، و یه ماه بعد هنوز میبینی چرا v4 این شکلیه.
خودت رو امتحان کن
طبق قاعدهی سرانگشتی نیلسن، یه برنامهی خوب برای تست بازی کاغذیت چیه؟
- یه جلسهی بزرگ با ۳۰ نفر، بعد انتشار
- حدود پنج تستر، درست کردن چیزی که پیدا شد، بعد حدود پنج تستر تازه
- هر هفته همون دوتا دوست، که توش ماهر بشن
- صبر کنی بازی تموم بشه، بعد یه بار تست کنی
جواب رو ببین
حدود پنج تستر، درست کردن چیزی که پیدا شد، بعد حدود پنج تستر تازه
آره. حدود پنج نفر بیشتر مشکلهای بزرگ رو رو میکنن. درست کردنشون و تست با آدمای تازه مشکلهایی رو پیدا میکنه که درستکاریهای اول نشون دادن یا قایم کردن.
خودت رو امتحان کن
بهتره هر دور از همون تسترهای قبلی استفاده کنی، چون قانونها رو بلدن و میتونن نظر عمیقتری بدن.
جواب رو ببین
نادرست
غلطه. تسترهای تکراری بازی رو یاد گرفتن، پس دیگه روی چیزهایی که یه تازهوارد رو گیج میکنه سکندری نمیخورن. یه تستر قدیمی شاید برای استراتژی بلندمدت به درد بخوره، ولی هر دور به آدمای تازه نیاز داره تا بازی رو مثل یه بازیکن تازه ببینه.
مرور درس
- نمیتونی بازی خودت رو قضاوت کنی؛ زود تست کن، حتی یه نسخهی سرهمبندیشده رو.
- توضیح نده و کمک نکن. هر بار دلت خواست توضیح بدی یه یادداشته: بازی اونجا نتونسته خودش رو توضیح بده.
- از تسترها بخواه بلند فکر کنن، و صورتها، مکثها و جاهایی که گیر میکنن یا حوصلهشون سر میره رو تماشا کن.
- تسترها تو پیدا کردن مشکل عالیان و تو راهحل خیلی وقتها اشتباه میکنن: مشکل رو بنویس، راهحل رو خودت طراحی کن.
- سؤال باز بپرس، نه جهتدار. با حدود پنج نفر تست کن، درست کن، بعد با آدمای تازه.
- تمرین دفترچه: یه دفترچهی تست شروع کن با تاریخ، نسخه، تستر، اتفاقی که افتاد و یه تغییر برای امتحان.