نمونهی اولیه روی کاغذ (Paper Prototype)
یه ایدهی بازی رو با کاغذ و تاس و کارت تو یه ساعت امتحان میکنی و هر بار با تغییر یه قانون بهترش میکنی.
وسایل
کاغذ برای بازی ویدیویی هم جواب میده
خیلی از طراحها قانونهای یه بازی ویدیویی رو قبل از نوشتن حتی یه خط کد، با کارت و تاس تست میکنن. حلقهی اصلی که تو درس ۲ دیدی یکیه، چه کامپیوتر اجراش کنه چه یه آدم، و روی کاغذ خیلی زود میفهمی کیف داره یا نه. چیزهایی که لازم داری: چندتا کارت کاغذی، یه خودکار، دوتا تاس ششوجهی، سکه یا لوبیا بهعنوان مهره، و یه جدول که روی کاغذ کشیدی.
یه بازی ویدیویی سیاهچال روی کاغذ: جدول نقشهست، یه لوبیا قهرمانه، کارتهای برعکس هیولاها. تاس میریزی ببینی چقدر جلو میری؛ روی هر کارت که پا گذاشتی برش میگردونی. تو نیم ساعت میفهمی گشتن حس هیجان داره یا بیروحه.
خودت رو امتحان کن
هانا یه ایده داره برای یه بازی مسابقهای که توش میتونی نیترو بزنی ولی ممکنه تصادف کنی. اولین نمونهی کاغذیش باید به چه سؤالی جواب بده؟
- طرح جعبهش قشنگه؟
- تصمیم اینکه کِی نیترو بزنی یه انتخاب پرتنش و باحاله؟
- بازی کامل باید چندتا پیست داشته باشه؟
- کدوم موسیقی به منو میخوره؟
جواب رو ببین
تصمیم اینکه کِی نیترو بزنی یه انتخاب پرتنش و باحاله؟
آره. این انتخاب اصلی بازیشه، و چندتا کارت و یه تاس تو یه ساعت میتونن تستش کنن. اگه کیف نده، طرح و پیست نجاتش نمیدن.
دوتا تاس ششوجهی، جمعشون.
تعداد راههای ساختن هر عدد (از ۳۶ تا):
2 # 1
3 ## 2
4 ### 3
5 #### 4
6 ##### 5
7 ###### 6
8 ##### 5
9 #### 4
10 ### 3
11 ## 2
12 # 1۷ محتملترین جمعه: ۶ راه از ۳۶ تا (حدود ۱ از ۶).
۲ و ۱۲ از همه کمیابترن: هر کدوم ۱ راه از ۳۶ تا.یه تاس صافه: هر وجه از ۱ تا ۶ یه شانس ۱ از ۶ داره. جمع دوتا تاس یه تپه میسازه. ازش استفاده کن: اتفاقهای معمولی رو بذار روی ۶ و ۷ و ۸، و یه چیز پرهیجان رو روی ۲ یا ۱۲.
خودت رو امتحان کن
تو بازی کاغذی کاوه، دوتا تاس میریزی و جمعشون میکنی. میخواد یه نتیجهی «گنج» داشته باشه که کم پیش بیاد. کدوم عدد رو انتخاب کنه؟
- ۷
- ۶
- ۱۲
- ۸
جواب رو ببین
۱۲
درسته. فقط جفتشیش ۱۲ میشه: ۱ راه از ۳۶ تا. ۷ محتملترین جمعه با ۶ راه از ۳۶، پس گنج رو معمولی میکرد.
کوتاه نگهش دار
قانونهای یهصفحهای
قانونها رو روی یه صفحه بنویس با چهارتا تیتر: هدف (چطور میبری)، چیدمان (اول بازی چی روی میزه)، یه نوبت (به ترتیب چی کار میکنی) و پایان (کِی بازی تموم میشه). اگه جا نشد، برای یه نمونهی اولیه زیادی قانون داری: اونقدر کم کن تا جا بشه. همین صفحهایه که تو درس ۱۰ میدی دست تسترها.
هدف: اولین کسی که به ۱۰ لوبیا برسه. چیدمان: هر بازیکن ۳ کارت برمیداره. یه نوبت: یه کارت بکش، یه کارت بازی کن، برای لوبیا تاس بریز. پایان: یکی ۱۰ لوبیا داره، یا دستهی کارت تموم میشه.
خودت رو امتحان کن
این باید روی برگهی قانون یهصفحهای اولین نمونه باشه؟
- چطور میبری
- دو صفحه تاریخچهی پادشاهی
- تو یه نوبت، به ترتیب، چی کار میکنی
- یادداشت دربارهی رنگ جعبهی نهایی
- کِی بازی تموم میشه
- ایده برای سهتا بستهی الحاقی
جواب رو ببین
نگهش دار: چطور میبری, تو یه نوبت، به ترتیب، چی کار میکنی, کِی بازی تموم میشه
فعلاً حذفش کن: دو صفحه تاریخچهی پادشاهی, یادداشت دربارهی رنگ جعبهی نهایی, ایده برای سهتا بستهی الحاقی
حلقهی تکرار (Iteration)
- بازی کن
اول خودت بازیش کن، بعد با بقیه. صبر نکن تا حس کنی آمادهست: هیچوقت نمیشه.
- یادداشت کن
آدما کجا خودشون رو جلو کشیدن؟ کجا دودل شدن یا حوصلهشون سر رفت؟ چی خراب شد؟
- یه چیز رو عوض کن
یه قانون، یه عدد، یه کارت. نسخهی قبلی رو به اسم v1 نگه دار و جدیده رو v2 بنویس، که همیشه بتونی برگردی.
- دوباره بازی کن
ببین همون یه تغییر کمک کرد یا نه. بعد دوباره دور بزن: v3، v4، v5. بیشتر بازیهای خوب کلی دور میخورن.
خودت رو امتحان کن
کدوم، حلقهی تکرار به ترتیب درسته؟
- همهچی رو عوض کن ← بازی کن ← یادداشت کن ← نسخهی قبلی رو بنداز دور
- بازی کن ← یادداشت کن ← یه چیز رو عوض کن ← دوباره بازی کن
- یادداشت کن ← طرحها رو خوشگل کن ← یه بار بازی کن ← منتشر کن
- بازی کن ← سهتا چیز رو عوض کن ← یادداشت کن ← دوباره بازی کن
جواب رو ببین
بازی کن ← یادداشت کن ← یه چیز رو عوض کن ← دوباره بازی کن
آره. بازی کن، بنویس چی شد، یه چیز رو عوض کن، و دوباره بازی کن. نگه داشتن نسخههای قبلی یعنی یه تغییر بد هیچ هزینهای نداره.
کیفش رو پیدا کن
- دنبال لحظهای باش که بازیکنها خودشون رو جلو میکشن: یه انتخاب پرتنش، یه شانس یهویی، یه آه وقتی نقشهشون خراب میشه.
- اون لحظه همون بازیته. دورش بساز و کاری کن بیشتر اتفاق بیفته.
- چیزی رو که بازیکنها ردش میکنن حذف کن، یا سرسری ازش میگذرن یا یادشون میره انجامش بدن. اگه هیچکس دلش برای یه قانون تنگ نشه، جاش رو پس نمیداده.
- کیف غیرمنتظره هم حسابه. اگه تسترها یه قانون فرعی رو بیشتر از ایدهی اصلیت دوست دارن، دنبالشون برو.
راحت قرض بگیر
مکانیکهایی که میتونی ازشون شروع کنی
لازم نیست از هیچ اختراع کنی. طراحهای بازی رومیزی یه سری قطعهی معروف رو هی دوباره استفاده میکنن: ریسککردن (Push-Your-Luck) (با خیال راحت وایسی یا برای بیشتر ریسک کنی)، جمعکردن مجموعه (Set Collection) (چیزهای جور رو جمع کنی)، کنترل منطقه (Area Control) (بیشتر از بقیه از صفحه رو نگه داری)، مدیریت دست (Hand Management) (انتخاب کنی کدوم کارتها رو کِی استفاده کنی)، مسابقه روی مسیر و بلوف (قایم کنی چی داری). یکی رو بردار، یه پیچ بهش بده، و تستش کن.
ریسککردن بهاضافهی یه داستان: غواصها برای مروارید هی شیرجه میزنن، ولی هر شیرجه ممکنه به یه کوسه بخوره. این همون بازیه که تو درس ۱۲ میسازی.
خودت رو امتحان کن
هر مکانیک رو به قانونی که ازش استفاده میکنه وصل کن
جواب رو ببین
- ریسککردن → برای امتیاز بیشتر هی تاس بریز، ولی ۱ همهش رو میبره
- جمعکردن مجموعه → وقتی سهتا کارت همرنگ داری امتیاز میگیری
- کنترل منطقه → هر کی تو یه منطقه بیشترین مهره رو داره امتیازش رو میگیره
- بلوف → یه کارت رو برعکس بازی کن و بگو چیه
مرور درس
- نمونهی اولیه با کمترین هزینه به یه سؤال دربارهی هستهی بازی جواب میده؛ کاغذ سریعترین راهه.
- کاغذ برای بازی ویدیویی هم جواب میده: حلقهی اصلی یکیه، هر کی اجراش کنه.
- یه تاس ۱ تا ۶ رو یکسان میده؛ جمع دوتا تاس ۷ رو محتملترین (۶ از ۳۶) و ۲ یا ۱۲ رو کمیابترین (۱ از ۳۶) میکنه.
- قانونها رو تو یه صفحه جا بده: هدف، چیدمان، یه نوبت، پایان.
- تکرار کن: بازی کن، یادداشت کن، یه چیز رو عوض کن، دوباره بازی کن، و v1 و v2 و v3 رو نگه دار.
- لحظهای رو پیدا کن که بازیکنها خودشون رو جلو میکشن، دورش بساز، و چیزی که ردش میکنن رو حذف کن.