مرحلههایی که آموزش میدن (Level Design)
یه ایدهی جدید رو بیخطر یاد میدی، امتحانش میکنی، یه پیچ بهش میدی و تمومش میکنی، همهش با چیدمان مرحله، نه با متن.
سوپر ماریو (۱۹۸۵)، مرحلهی 1-1: صفحهی اول
- فضای باز سمت راست
ماریو از لبهی چپ شروع میکنه و جلوش زمین خالیه. جز سمت راست جایی برای رفتن نیست، پس تو همون ثانیهی اول جهت کل بازی رو یاد میگیری.
- اولین دشمن روی زمین صاف میاد سمتت
یه دشمن کند میاد طرفت و هیچ چیز دیگهای دور و برش نیست. یا از روش میپری (یا روش فرود میای)، یا بهش میخوری و یه جون از دست میدی. هر کدوم باشه، همون اول یاد میگیری؛ جایی که باختن تقریباً هیچ هزینهای نداره.
- اولین قارچ برمیگرده سمتت
به بلوک ضربه بزنی، یه قارچ سُر میخوره سمت راست، به یه لوله میخوره و برمیگرده طرفت. بیشتر بازیکنها بیاینکه بخوان بهش میخورن و میفهمن ماریو رو بزرگ میکنه: کمک میکنه، آسیب نمیزنه.
خودت رو امتحان کن
تو مرحلهی 1-1، چرا اولین قارچ به یه لوله میخوره و برمیگرده سمت بازیکن؟
- تا بیشتر بازیکنها بهش بخورن و بدون هیچ متنی یاد بگیرن کمک میکنه
- تا گرفتنش سختتر بشه، به عنوان یه چالش
- چون جای مرحله تموم شده بود
- تا فیزیک بازی رو به رخ بکشه
جواب رو ببین
تا بیشتر بازیکنها بهش بخورن و بدون هیچ متنی یاد بگیرن کمک میکنه
آره. یه بازیکن تازهکار ممکنه از یه چیز عجیب متحرک فرار کنه. برگردوندنش سمت بازیکن یعنی بیشتر آدما بهش میخورن و با انجام دادن یاد میگیرن که قارچ خوبه.
معرفی، گسترش، پیچش، جمعبندی
یه روش چهارقدمی برای ساختن یه مرحله دور یه ایده، که کوئیچی هایاشیدا (Koichi Hayashida)، کارگردان Super Mario 3D World، حدود سال ۲۰۱۲ توضیحش داد. از کیشوتنکتسو (kishōtenketsu) گرفته شده، یه ساختار چهاربخشی داستان از شرق آسیا.
۱. معرفی (Introduce): مکانیک رو یه جای امن نشون بده.
۲. گسترش (Develop): با کاربردهای سختتر امتحانش کن.
۳. پیچش (Twist): یه جور غیرمنتظره بپیچونش.
۴. جمعبندی (Conclude): تمومش کن و قبل از اینکه تکراری بشه برو سراغ بعدی.
یه ایده، چهار ضرب، بعد مرحله تموم میشه. مرحلهی بعدی یه ایدهی جدید میاره.
یه مرحله دور یه ایده: فنر پرتاب
معرفی یه فنر روی زمین صاف، هیچ چیز دیگه
گسترش فنرها روی چالههای پهنتر، بعد دو تا پشت هم
پیچش یه فنر سوار روی یه سکوی متحرک
جمعبندی یه بالا رفتن آخر که از همهش استفاده میکنه، بعد پرچمچهار ضرب، یه مکانیک.
بازیکن فنر رو از بر شده و ازش خسته هم نشده.ببین خطر کجا میره: تو ضرب اول هیچی، تو دومی بیشتر، تو سومی غافلگیری، تو آخری یه امتحان کوتاه.
خودت رو امتحان کن
یه مرحله دربارهی مکانیک جدید «زمین یخی»: هر اتاق رو به قدمش وصل کن
جواب رو ببین
- یه تکه یخ کوتاه روی زمین صاف و امن → معرفی
- یخ بلندتر با چالههای کوچیک برای پریدن → گسترش
- یخ روی سراشیبی، که آدم رو عقب سُر میده → پیچش
- یه مسیر یخی آخر تا خروجی، بعد یه ایدهی جدید → جمعبندی
اولین برخورد امن
هر خطری رو جایی معرفی کن که باختن ارزونه
بار اولی که بازیکن یه دشمن یا تلهی جدید میبینه، نمیدونه چی کار میکنه. پس اون برخورد اول رو یه جایی بذار که شکست هزینهی کمی داره: زمین صاف، بدون چاله پشتش، یه نقطهی ذخیره همون نزدیکی. وقتی فهمیدش، میتونی با خطرهای دیگه ترکیبش کنی و ریسک رو بالا ببری.
اولین دشمن مرحلهی 1-1 تو همون چند ثانیهی اول روی زمین صاف ظاهر میشه. از دست دادن یه جون اونجا چند ثانیه تکرار هزینه داره، نه ده دقیقه.
خودت رو امتحان کن
بازیت یه دشمن جدید داره که روی بازیکن میپره. بازیکن بار اول کجا باید باهاش روبهرو بشه؟
- بالای یه چالهی بیته، که لحظهش پرهیجان بشه
- وسط یه عالمه دشمن دیگه
- روی زمین صاف نزدیک یه نقطهی ذخیره، بدون هیچ چیز دیگه
- درست قبل از غول آخر مرحله
جواب رو ببین
روی زمین صاف نزدیک یه نقطهی ذخیره، بدون هیچ چیز دیگه
درسته. اولین برخورد امن باعث میشه بازیکن با هزینهی کم یاد بگیره چطور حرکت میکنه. چاله و شلوغی و غول میتونن بعداً بیان، وقتی فهمیدش.
بازیکن رو بدون تابلو راهنمایی کن
- نور و رنگ: بازیکنها خودبهخود میرن سمت روشنترین یا رنگیترین نقطه.
- مسیر باز: یه در باز دعوتت میکنه؛ یه گوشهی شلوغ نه.
- رد خردهنون (Breadcrumbs): یه ردیف سکه یا آیتم راه رو نشون میده.
- نشونهی دور (Landmark): یه برج یا یه نور که از دور پیداست، یه هدف میده که بری سمتش.
خودت رو امتحان کن
بازیکنها هی خروجی مرحلهی غارت رو گم میکنن. کدوم راهحل بدون هیچ تابلویی راهنماییشون میکنه؟
- یه پاراگراف پاپآپ که توضیح بده خروجی کجاست
- یه ردیف سکه به سمت خروجی، با یه نور که کنارش میدرخشه
- یه دکمهی فلشی گوشهی صفحه که نقشه رو باز میکنه
- غار رو بلندتر کنی که بالاخره پیداش کنن
جواب رو ببین
یه ردیف سکه به سمت خروجی، با یه نور که کنارش میدرخشه
آره. سکهها رد خردهنونیان که بازیکنها غریزی دنبالشون میکنن، و نور چشم رو میکشه. خروجی رو پیدا میکنن و حس میکنن خودشون پیداش کردن.
خودت رو امتحان کن
- مرحلهی الف یه دشمن جدید رو که روی بازیکن میپره بار اول بالای یه چالهی بیته معرفی میکنه. خیلی از تستکنندهها اونجا سه تا جون از دست میدن و ول میکنن.
- مرحلهی ب همون دشمن رو بار اول روی زمین صاف کنار یه نقطهی ذخیره معرفی میکنه. تستکنندهها یکی دو بار میمیرن، میخندن و ادامه میدن، در حالی که فهمیدن چطور میپره.
فرق اصلی این دو تا مرحله چیه؟
- دشمن مرحلهی ب ضعیفتره
- اینکه اولین شکست چقدر برای بازیکن هزینه داره
- گرافیک مرحلهی الف بهتره
- مرحلهی ب متن بیشتری برای توضیح دشمن داره
جواب رو ببین
اینکه اولین شکست چقدر برای بازیکن هزینه داره
دقیقاً. دشمن همونه. تو مرحلهی ب یه اشتباه چند ثانیه هزینه داره، پس بازیکنها امتحان میکنن و یاد میگیرن. بالای چاله، همون اشتباه یه جون هزینه داره و غیرمنصفانه به نظر میاد.
مرور درس
- یه مرحله یه درس با لباس مبدله: چیدمان آموزش میده، نه متن.
- مرحلهی 1-1 (۱۹۸۵) جهت، دشمن و قدرتافزا رو تو صفحهی اولش یاد میده، جایی که اشتباه ارزونه.
- معرفی، گسترش، پیچش، جمعبندی: یه ایده تو چهار ضرب، بعد برو سراغ بعدی (هایاشیدا، Super Mario 3D World).
- هر خطر جدید رو جایی معرفی کن که باختن ارزونه؛ ترکیب خطرها بمونه برای بعد.
- با نور، رنگ، مسیر باز، رد خردهنون و نشونهی دور راهنمایی کن. تنش و استراحت رو پشت هم بیار.
- دفترچه: یه مکانیک انتخاب کن و چهار تا اتاق کوچیک براش بکش: معرفی، گسترش، پیچش، جمعبندی.